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Un iPhone podrá “leer” los DNIs y pasaportes alemanes a partir de iOS 13

El estado alemán está preparándose para dar soporte a la lectura de sus DNIs y pasaportes a través del lector NFC del iPhone. Y será posible a partir de iOS 13, cuando Apple permitirá a las apps leer etiquetas NFC a través del terminal. Así ha podido saber el medio MacErkopf (vía MacRumors).

Otro país más que anuncia el soporte con iOS 13

El Ministerio Federal del Interior da la bienvenida a este importante paso. Esto permitirá pronto que todos los usuarios de los dispositivos móviles de Apple se beneficien de apps como ID, ePass y eVisum como sistemas de verificación en aeropuertos internacionales. Alemania y otros muchos estados han estado en contacto con Apple desde hace tiempo.

iOS 13 ofrece a los desarrolladores la posibilidad de leer etiquetas NFC como la que se encuentran en los DNIs y pasaportes, siempre que soporten uno de estos protocolos: ISO 7816, ISO 15693, FeliCa o MIFARE. En caso de hacerlo, una app podría leer el contenido de estos documentos con tan solo acercarlos a una distancia muy corta del iPhone.

Se trata del mismo sistema que vimos la semana pasada con Japón. Se trata del documento que contiene el número de la Seguridad Social y Hacienda del país de Oriente, que también puede emplearse como documento de identidad.

Reino Unido también solicitó permiso a Apple recientemente para lanzar una app desde la que gestionar mejor el Brexit por parte de ciudadanos europeos residentes en el país. Desde hace varios años, el pasaporte electrónico o digital se ha ido implantando en todo el mundo. En la actualidad, se encuentra en todos los países que se muestran en verde en el mapa superior.

Esto significa que cuando Apple lance iOS 13, un usuario con un iPhone compatible podrá leer la información contenida en cualquiera de estos pasaportes. Para ello, bastará contar con una app que sea capaz de leer su etiqueta NFC y acercar el documento.

Imagen | Wikipedia.

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Eduardo Archanco

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Apple TV+ quiere producir películas dignas de premios Oscar para destacar entre la competencia

Apple va a invertir muchos recursos para estar a la altura en la batalla entre servicios de streaming. La compañía, según fuentes de Hollywood que han recogido desde el New York Post, está dispuesta a producir seis películas anuales con la intención de que éstas sean premiadas en los Oscar.

Cada película tendrá un presupuesto más bien bajo: de 5 a 30 millones de dólares. La idea es seguir la estela de películas como ‘Roma’, producida por Netflix, que ganó varias nominaciones y un premio Oscar por el mejor film de habla extranjera. Y se consiguió precisamente con un presupuesto bajo. Otros títulos similares que son del agrado de Apple son ‘BlacKkKlansman’, ‘Boy Erased’ y ‘Dallas Buyers Club’.

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“Ansiosos” pero “despistados”

La ventaja que tiene Apple es la enorme cantidad de dinero que tiene para poder empujar esos proyectos hacia adelante, con un buen margen de mejora en caso de que las películas no cosechen el éxito que esperan. Por lo visto la compañía ya está metida en reuniones y contrataciones.

La fuente también indica que en esas reuniones se nota que Apple está “ansiosa” por querer empezar a producir esas películas, pero al mismo tiempo también se muestra “despistada” por ser la primera vez que se meten en el mercado de producciones cinematográficas. De momento, en lo único en lo que coinciden los analistas es que la batalla por la supremacía de los servicios en streaming está servida. Y de momento, Netflix está en cabeza.

Imagen | Goocher films

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Miguel López

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Apple limita el acceso a su tienda online a versiones más antiguas de Safari y macOS

Actualizar una web para hacerla más segura no pasa solamente por actualizar su código e integrarlo con los estándares y protocolos más modernos. También hay que hacer gestos como los que ha hecho Apple recientemente con su tienda online: restringirla a versiones más modernas de navegadores y sistemas operativos.

Concretamente, la web de la Apple Store deja de ser compatible con versiones anteriores a Safari 10.1.2 y de macOS Yosemite 10.10.5. En cuanto se intenta acceder a dicha tienda con una versión anterior, aparece un mensaje de error que han encontrado primero en Mac Otakara y luego han reflejado en AppleInsider.

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Además, si estás utilizando cualquier versión de macOS Yosemite 10.10, un aviso adicional te dirá que ningún navegador alternativo que tengas instalado en ese sistema podrá abrir la Apple Store online. Si no quieres actualizar a una versión más actual de macOS, lo que puedes hacer es actualizar a la versión más avanzada de Yosemite y utilizar Safari.

En versiones más modernas de macOS la tienda online de Apple funcionará perfectamente, tanto en Safari como en cualquier versión reciente de navegadores alternativos como Firefox o Google Chrome. La recomendación que hace Apple aquí es una que nosotros tampoco dejaremos de repetir: ten siempre tu sistema operativo y tu navegador tan actualizados como sea posible. Si tu ordenador no puede ejecutar una versión posterior a macOS Yosemite 10.10, quizás sea la hora de reemplazar la máquina por una simple cuestión de seguridad.

En los dispositivos iOS, recuerda que puedes utilizar la aplicación oficial de la Apple Store disponible gratuitamente en la App Store y compatible con iOS 11 y versiones posteriores.

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Miguel López

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Cellebrite asegura poder desbloquear cualquier iPhone o iPad y extraer sus datos

La empresa de seguridad Cellebrite es conocida por ofrecer diferentes servicios de desbloqueo de dispositivos a las autoridades. En el pasado han conseguido desbloquear en más de una ocasión los iPhone para obtener los datos internos. Ahora aseguran tener un nuevo servicio con el que pueden desbloquear cualquier iPhone y iPad hasta iOS 12.3 Casi nada.

En Applesfera

Esto es lo que la empresa de seguridad Cellebrite puede extraer de un iPhone bloqueado

Su mayor reto y por lo que se hicieron famosos fue por ayudar al FBI a desbloquear el iPhone 5c del caso de San Bernardino, algo a lo que Apple se había opuesto totalmente. Pero desde entonces ha pasado mucho tiempo y sus herramientas también han mejorado a medida que Apple ha mejorado la seguridad de iOS.

UFED Premium: sin nada que los pare desde iOS 7 a iOS 12.3

Tal y como han anunciado, su nueva herramienta UFED Premium les permite desbloquear y extraer los datos de cualquier iPhone o iPad que tenga una versión de iOS entre iOS 7 y iOS 12.3 La empresa también dice poder acceder a los principales dispositivos Android de gama alta. Eso sí, indican que es un servicio exclusivo para vender a las autoridades con tal de que apliquen la ley.

Cellebrite is proud to introduce #UFED Premium! An exclusive solution for law enforcement to unlock and extract data from all iOS and high-end Android devices. To learn more, click here: https://t.co/WHsaDxzoXz pic.twitter.com/BSixEkyAuL— Cellebrite (@Cellebrite_UFED) June 14, 2019 https://platform.twitter.com/widgets.js

¿Qué datos pueden extraer? Según afirma Cellebrite con UFED Premium pueden obtener acceso a datos de aplicaciones de terceros, conversaciones de chat, correos electrónicos y más. Así se anuncian en su página web:

Obtenga acceso a datos de aplicaciones de terceros, conversaciones de chat, correos electrónicos descargados y archivos adjuntos de correo electrónico, contenido eliminado y más, aumente las posibilidades de encontrar pruebas incriminatorias y de resolver su caso.

Parece ser que iOS 12.4, la última versión de Apple para dispositivos iPhone y iPad, aún no es accesible a Cellebrite. Como siempre, es cuestión de tiempo para que tanto Apple mejore su seguridad y parchee el agujero encontrado por Cellebrite como para que estos encuentren otra forma de saltarse la seguridad de iOS.

Más información | Cellebrite

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Cristian Rus

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Con iOS 13 es posible cambiar la app de cámara por defecto, incluso en la pantalla de bloqueo

La app Cámara de Apple es la más utilizada a la hora de realizar fotografías con el iPhone, incluso existiendo grandes alternativas como Halide u Obscura. ¿Por qué? Porque es la app que viene y se abre por defecto. Con iOS 13 sin embargo hay un truco para que ya no sea así, y pueda hacer fotos con tu app favorita abriéndola al instante.

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La magia de las automatizaciones

Apple pone las herramientas, los usuarios el ingenio. Durante esta pasada WWDC19 vimos cómo la app Atajos se rediseñaba para añadir muchas nuevas opciones e incluso opciones de automatización de flujos de trabajo. ¿Qué significa esto? Que podemos decirle al dispositivo que ejecute diversas acciones cuando por ejemplo llega una hora del día, paramos una alarma, dejamos la casa, subimos al coche, ponemos el modo No molestar, nos conectamos a una red Wi-Fi determinada…

En este ejemplo tengo configurada una automatización para que siempre que pare la alarma por la mañana se reproduzca una lista de música, me muestre el tiempo que hará hoy y las tareas que tengo para hoy.

Aunque hay una acción para iniciar atajos aún más polivalente: cuando abrimos una app. Esto significa que podemos crear un atajo tipo “cuando abra la app WhatsApp reproduce la lista de Música ba bla bla” o “cuando abra la app Netflix pon el teléfono en modo No molestar”. Como decía, la magia de las automatizaciones.

en iOS 13 hay un pequeño truco para cambiar la app por defecto para hacer fotos 📸la magia de las automatizaciones 💞 pic.twitter.com/Ozl8I6ajCa— ████████ rus (@CristianRus4) June 17, 2019 https://platform.twitter.com/widgets.js

Y aquí viene el truco, tenemos que hacer una nueva automatización que sea algo tipo “cuando abra la app Cámara abre la app Halide” por ejemplo. De este modo siempre que tratemos de abrir la app Cámara automáticamente nos redirigirá a la app Halide, o cualquier otra app de cámara que elijamos. El truco funciona incluso abriendo la cámara desde la pantalla de bloqueo con el acceso directo que ofrece iOS.

Los pasos para configurar correctamente la automatización de Cámara por Halide.

No es algo perfecto, ya que como podemos ver, por unos milisegundos se ve la app oficial de Apple. Sin embargo puede ser una solución más que suficiente para muchos usuarios que quieren hacer fotografías con apps más completas que la oficial de Apple.

Vía | Reddit

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Cristian Rus

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Twitter da más detalles sobre su app para Mac: nativa, basada en iPad y con funciones propias

Con la llegada oficial de Project Catalyst, anteriormente conocido como Marzipan, los desarrolladores van a poder trasladar gran parte de su esfuerzo en apps de iPad al Mac. Uno de los más destacados es Twitter que, tal y como anunció Apple en su WWDC, está preparando una nueva app para el Mac basada en la del iPad. El pasado viernes, la red social dio algunos detalles adicionales sobre sus planes.

Nueva app de Twitter para macOS Catalina

Con macOS Catalina, los desarrolladores podrán aprovechar su esfuerzo de desarrollo en iOS para lanzar con rapidez y sin apenas esfuerzo adicional una versión para Mac. Así lo han hecho saber en su blog corporativo:

Los usuarios de Mac están entre los más involucrados en Twitter. Estamos entusiasmados con la posibilidad de presentarles una nueva app para Mac completamente nativa que tiene las mismas características que el resto de plataformas con características adicionales nuevas e increíbles.

Esperad grandes cosas como ventanas redimensionables con contenido dinámico, soporte a ventanas múltiples, notificaciones nativas, drag & drop y soporte para teclado. Es posible que incluso haya otras características interesantes que no hemos podido construir en dispositivos móviles y que estamos deseando compartir este otoño.

A juzgar por las imágenes compartidas por la red social, estamos ante una app con soporte de multi-ventanas que se adapta por completo al Mac. Se espera que llegue a la plataforma este mismo otoño, momento en el que Apple publique macOS 10.15 Catalina.

Un trabajo más sencillo y barato para los desarrolladores

Twitter espera apoyarse en el código que ya tiene desarrollado en iOS para relanzar la versión en el Mac de su app. En el pasado, debían mantener ambas plataformas por separado con todo el esfuerzo económico y complejidad de gestión asociados. Project Catalyst permite a Twitter y otros desarrolladores aprovechar el trabajo en iOS para traer sus apps al Mac con gran facilidad, para después añadir nuevas funciones encima.

En Applesfera

Por qué la desaparición de Twitter para Mac es una buena noticia

Aunque en el pasado tanto la app de iOS como la de Mac compartían “raíces”. Sin embargo, la compañía cuenta cómo con el paso de los años y el creciente enfoque de Twitter en iOS hizo que mantener ambas fuera insostenible. Hasta el punto en que decidieron retirar la app en macOS el pasado febrero de 2018.

En su momento, dijimos que aunque era algo negativo la pérdida de la app nativa de Twitter, los rumores indicaban que Apple se preparaba para lanzar una unificación de las plataformas de desarrollo que ayudaría a los desarrolladores. En definitiva, la pérdida de la app nativa de Twitter era también una buena noticia porque señalaba hacia un futuro como el que se acaba de cumplir. Eso sí, un año más tarde de lo que nos hubiera gustado.

Resulta muy positivo para los usuarios de Mac que los desarrolladores comiencen a abrazar Catalyst y a traer de vuelta (o lanzar por primera vez) sus apps a macOS. Por fin tendremos apps que se actualizan con la regularidad que merece esta plataforma sin depender de un servicio web.

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por
Eduardo Archanco

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Estos fueron los mejores juegos anunciados en E3 2019 para iOS y Mac

Una nueva edición de la Electronic Entertainment Expo (E3) acaba de finalizar, y como es costumbre, ha dejado a los aficionados de los videojuegos llenos de novedades. Este año, en Applesfera hemos querido destacar de forma especial esos títulos para iOS y Mac que fueron anunciados en el marco de E3 2019, pues cada vez notamos que hay un mayor interés por parte de los desarrolladores en crear títulos para los jugadores móviles.

En Applesfera

Nueve juegos olvidados que tuviste con tu primer iPhone y que aún puedes jugar

Así que sin más preámbulo les compartimos el listado que resume los juegos más importantes que llegarán a los dispositivos móviles de Apple.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Mac)

El esperado juego de Final Fantasy XIV aterrizará en Mac el próximo 2 de julio, y durante E3 2019 tuvimos un nuevo adelanto de la mano de su tráiler de lanzamiento. Este corto hace un amplio repaso a todas las novedades que llegarán a este título, como las nuevas clases, las nuevas razas e incluso, el extenso mapa en el que se ambientará este título.

Final Fantasy Crystal Chronicles (iOS)

Otro título de Final Fantasy que llegará a dispositivos de Apple, es el Final Fantasy Crystal Chronicles, un juego que llegará remasterizado no solo a Switch y a PS4, sino también a iOS. Lo más interesante de este tema es que esta renovada edición se estrena 15 años después de su lanzamiento original para Nintendo GameCube. Los jugadores pueden utilizar el título en solitario, pero también será posible jugar con amigos.

Aunque Nintendo no reveló muchos detalles sobre su trama, se trata de un grupo de cuatro compañeros que buscan cristales para poder salvar al mundo de una fuerza diabólica conocida como el Miasma. Por el momento no conocemos su fecha de lanzamiento exacta, pero Nintendo aseguró que lo veremos en invierno de 2019.

The Elder Scrolls: Blades (iOS)

Durante su presentación a medios, Bethesda anunció la llegada de algunos cambios en The Elder Scrolls Blades para iOS. Estas novedades ya están disponibles, e incluyen una nueva línea de misiones basada en el dragón, batallas en la arena de jugador contra jugador, y un sistema para hacer joyas con mejoras de estadísticas.

The Elder Scrolls Online: Elsweyr DLC (Mac)

La expansión Elsweyr de Elder Scrolls Online ha estado disponible para Mac durante un par de semanas, pero el tráiler cinematográfico oficial de la expansión solo fue lanzado durante el evento de prensa de Bethesda en E3 2019. Si eres un gran fanático de los gatos y los dragones, no puedes dejar de ver este tráiler y de antojarte a jugar Elder Scrolls Online en tu Mac.

The Elder Scrolls Legends: Moons of Elsweyr (iOS)

Otro título anunciado por Bethesda fue The Elder Scrolls Legends: Moons of Elsweyr, un juego de cartas que llegará a iOS y que es parecido a Hearthstone The Elder Scrolls Legends. En esta expansión, la historia se centra en la resistencia de una raza de felinos al ejército invasor de Euraxia Tharn.

Lunas de Elsweyr trae más de 75 cartas a The Elder Scrolls Legends, nuevos mazos temáticos, nueva música y nuevas mecánicas de juego.

Empire of Sin (Mac)

En el marco de E3 2019, el estudio Paradox Interactive anunció el lanzamiento de un nuevo videojuego de estrategia que nos propone crear y gestionar un imperio del crimen siendo los líderes de una banda de mafiosos. Empire of Sin también cuenta con la participación de John Romero, uno de los padres de DOOM. Este juego estará disponible en diferentes plataformas, entre ellas Mac, y su lanzamiento podría tener lugar en primavera.

Commander Keen (iOS)

Bethesda nos dio buenas noticias en su presentación, después de anunciar que la saga Commander Keen regresa para iOS de la mano de ZeniMax. Este título se lanzó para MS-DOS en 1990, cuando se estableció como un juego de plataformas para PC, y ahora regresará para establecernos como objetivo salvar la galaxia en una nueva aventura que se desarrolla entre la acción y los juegos de lógica.

El nuevo Commander Keen ofrecerá un modo Historia, así como un modo Batalla en el que es posible enfrentarnos a otros jugadores. Por ahora no tenemos claridad sobre la fecha de su lanzamiento, pues desde Bethesda se limitaron a decir que estará disponible en breve.

Romancing SaGa 3 & SaGa Scarlet Grace: Ambitions (iOS)

Durante E3 2019, Square Enix mostró un doble tráiler para dos juegos de la serie SaGa que finalmente llegarán a iOS y otras plataformas. El primero fue Romancing SaGa 3, un remake del título que fue lanzado en el Super Famicon en 1995. Este renovado juego viene con nuevas mazmorras, escenarios y un nuevo modo de juego.

El otro juego que mostró Square Enix fue SaGa Scarlet Grace: Ambitions, una versión “mejorada” del lanzamiento japonés de 2016 de SaGa Scarlet Grace para PlayStation Vita. Esta versión trae nuevas voces en off, habilidades, jefes, misiones secundarias, junto con mejores gráficos y un nuevo sistema de línea de tiempo por turnos. Por ahora no conocemos cuál será su fecha de llegada al mercado.

Sky: Children of the Light (iOS)

Finalmente, otro de los títulos que llegará al mercado es Sky: Children of the Light, un juego para iOS del que escuchamos por primera vez durante la presentación del iPhone 8 en 2017, y que ya está disponible para pre-ordenar en la App Store. Sky: Children of the Light es una aventura que se desarrolla en siete mundos “de ensueño”, y enfatiza las experiencias compartidas con otros jugadores mientras restauras las estrellas caídas en sus constelaciones. Además de iOS, este juego tendrá una versión para tvOS y Mac que llegará más adelante este 2019.

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por
Ericka Duarte

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La próxima generación de MacBook Pro tendría una mayor "influencia" del 'Pro Workflow Team'

La nueva generación de MacBook Pro podría llegar con una importante influencia en su desarrollo. Se trata del trabajo llevado a cabo por el Pro Workflow Team (equipo de flujos de trabajo profesionales), el mismo equipo que tomó inputs a los usuarios más profesionales a la hora de crear el Mac Pro 2019. Este trabajo se materializaría a partir del próximo rediseño del equipo, uno de los dos portátiles de Apple que faltan por renovar.

El actual MacBook Pro es anterior a este equipo de trabajo

Marco Arment, el conocido desarrollador detrás de la app Overcast, era el encargado de resaltar lo evidente. Y lo hacía tras escuchar la entrevista realizada a Doug Brooks, el product manager del nuevo Mac Pro, en el podcast Mac Power Users (puedes escucharlo completo en este enlace).

Apple people don’t speak overtly about future products, but they sometimes drop big hints.The current MacBook Pro design predates the Pro Workflow Team. Here, we’re basically told that the next one will include their input, and their track record is pretty good so far. pic.twitter.com/PiRZUryT22— Marco Arment (@marcoarment) 12 de junio de 2019 https://platform.twitter.com/widgets.js

En este extracto puede oírse cómo Brooks habla del proceso de trabajo del Pro Workflow Team y de cómo éste influye en todos los productos más profesionales de la compañía:

Es un proceso que tiene un poco de todo. Creo que este equipo es una inversión profunda en el espacio de los pros y va más allá de los Mac Pro hacia los MacBook Pro e incluso hacia el iPad Pro. Vas a ver los beneficios e implicaciones a lo largo de toda nuestra línea de Mac y de productos profesionales.

Brooks menciona tres familias de productos: Mac Pro, MacBook Pro y iPad Pro. La única que no ha recibido aún un rediseño y por tanto no está basada en el feedback de este equipo de trabajo, es la del MacBook Pro. No es difícil deducir como Arment que se avecinan cambios interesantes en ella.

¿Nuevos MacBook Pro para finales de este año?

Esta semana saltaba la noticia de que Apple había registrado siete nuevos portátiles en la base de datos Euroasiática. Se especula que la renovación giraría en torno al MacBook y MacBook Pro, este último con ese modelo de 16 pulgadas de marcos reducidos. Ese supuesto MacBook Pro sería renovado apenas unos meses después de la actualización de componentes internos que acaba de sufrir.

No sería la primera vez que Apple renueva o rediseña un equipo en tan poco tiempo. Recordemos que en el salto a los equipos retina de 2012 se vio precedida por una actualización a principios de 2011 y de otra a finales de 2011. No sería extraño, por tanto, que se repitiera aquí la historia.

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Uniendo los puntos expuestos por Arment, este nuevo MacBook Pro se habría desarrollado bajo la influencia completa del equipo de flujos de trabajo profesionales. Ciertamente, este equipo ya ha influido en las últimas actualizaciones del MacBook Pro, pero su foco habría sido en todo el proceso de rediseño.

Conviene recordar que Arment fue uno de los más críticos con la actual generación de MacBook Pro. De ella llegó a criticar el teclado mariposa por su fiabilidad, la falta de un hub USB-C oficial, la necesidad de más puertos (HDMI y USB-A), el abandono de la Touch Bar y un cargador mejor. También llegó a decir que Apple llegaba tarde a la “fiesta” de la inteligencia artificial y que corría el riesgo de convertirse en la nueva Blackberry.

Lo que sí es cierto es que el trabajo del Pro Workflow Team supone un cambio en cómo se hacían las cosas en Apple internamente. Gracias a su trabajo, ahora disponemos del iMac Pro, del iPad Pro y un Mac Pro rediseñado para finales de este año. Su influencia en la línea de productos de Apple ya es notable.

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por
Eduardo Archanco

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One more thing… la vida de los AirPods, cambios en la Apple Store, medir la diabetes con el Apple Watch y más

Finaliza la segunda semana de junio y es momento de repasar algunas novedades en el universo Apple que se han quedado pendientes de comentar durante estos últimos siete días. En esta ocasión vamos a ver en nuestro One more thing cómo los AirPods tienen un ciclo de vida aproximado de dos años, cambios en algunas apps, la apertura de la nueva Apple Store en Taiwán y más.

Comenzamos por AppleInsider, donde nos comentan que las antiguas versiones de Safari para macOS ya no permiten comprar en la Apple Store. ¿Cómo es posible que Apple no deje en su navegador comprar en su propia tienda? Todo tiene que ver con la seguridad, ahora se requiere de versiones más modernas de Safari con tecnologías más seguras.
Spotify está cambiando por completo la interfaz de su app en iOS. Según podemos ver en la página oficial, la nueva interfaz para usuarios premium permite diferenciar mejor los podcasts de la música y crear una especie de timeline con todo lo pendiente por escuchar.

El CEO de Dexcom deja pistas, el Apple Watch podría medir la diabetes dentro de poco. Para ello las dos compañías parece ser que están realizando una nueva colaboración para que el medidor de glucosa de Dexcom se integre con el Apple Watch. Según las palabras del CEO “Se acerca, y la herramienta es genial para personas con diabetes”.
Estos días hablamos de la apertura de una nueva Apple Store en Taipéi, Apple Xinyi A13. Finalmente la apertura se ha hecho oficial y Apple ha aprovechado para publicar una serie de fotografías del evento.

Por último, finalizamos con un artículo de nuestros compañeros de Xataka, donde nos comentan un problema importante que sufren los AirPods: su vida no suele ser mayor a los dos años. Pasado este tiempo y con un uso normal la batería se degrada demasiado o incluso se corroe el plástico en algunas ocasiones.

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por
Cristian Rus

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SwiftUI: historia y primeros pasos para hacer tu propia interfaz

Si hay que elegir un momento especial o un lanzamiento reseñable en la última WWDC, ese es, sin duda, SwiftUI. Ya os hablamos de él hace poco y cómo cambiará la forma en que los desarrolladores y diseñadores hacemos las apps. Pero hoy queremos hablaros del proyecto en sí, de dónde surge, por qué solo funciona en iOS 13 en adelante y una breve introducción a su desarrollo. Además os ofrecemos en exclusiva una pequeña y simple introducción para que veáis lo fácil y simple que es crear interfaces con esta nueva tecnología creada por Apple.

SwiftUI, un proyecto con 3 años de vida

Creo que podemos ponernos serios al decir que un proyecto como SwiftUI, que funciona en todos los sistemas de Apple como macOS, tvOS, watchOS, iPadOS y iOS, no es algo que hacen 3 colegas en el Apple Park en un rato, en plan: “¡oh mira, Google ha lanzado Jetpack Compose, vamos a copiarlo!”. Crear una librería como SwiftUI, tan integrada en el propio lenguaje y que incluso ha obligado a este a evolucionar e incluir elementos nuevos para poder funcionar, no es algo de unos días de picar y ya. Es un proyecto de años, como lo fue antes de SwiftUI el mencionado Jetpack Compose (lanzado en mayo en la Google I/O), Flutter o React Native.

Crear una librería de interfaz competente como Flutter, React Native, Jetpack Compose o SwiftUI y que funcione tan bien como cualquiera de estas, es trabajo de años de decenas o cientos de ingenieros en un equipo de trabajo e incluso varios equipos diferentes.

En conversaciones con algunos ingenieros tras el proyecto en Apple, estos han confirmado que llevan trabajando en SwiftUI aproximadamente unos 4 años. Por lo que he podido leer en los últimos días, parece que la fuente de todo es la tecnología React Native de Facebook. Esta forma de crear interfaces de manera declarativa, que apareció en marzo de 2015, al momento llamó la atención de Apple. Principalmente el hecho de cómo Facebook había resuelto técnicamente la construcción de UIs de manera más cómoda e intuitiva. Viendo el éxito que tenía en la comunidad de desarrolladores, se pensó que podría aplicarse ese concepto dentro del lenguaje Swift para llevar algo tan disruptivo también a los entornos de Apple.

Así que un equipo en Cupertino empezó a explorar este concepto pero aplicado a Swift y a cómo funciona. Con conceptos como la orientación a protocolos y los tipos por valor, dos de las características que mejor definen Swift. Y lo probaron con el dispositivo menos exigente de todos los de Apple, que fue aquel donde surgió la semilla de SwiftUI: en watchOS. Si lo analizamos, el smartwatch de Apple es el menos exigente en cuanto a uso de constraints y elementos, y era el sistema ideal para empezar a prototipar esa nueva forma de trabajo.

Dave Abrahams durante una de las ponencias de SwiftUI en esta WWDC.

Durante el primer año aproximadamente, tal vez un poco más, este equipo consiguió resultados bastante interesantes y eso llamó la atención al resto de equipos del Mac o de iOS. Básicamente, al ver la capacidad que tenía este framework y lo bien planteado que estaba, quisieron que este fuera a mayores. Y lo que en principio iba a ser una forma declarativa para el Apple Watch, se convirtió con ayuda del resto de equipos en una librería para todos los sistemas de Apple. Algunos de los ingenieros más reputados en Cupertino como Dave Abrahams (arquitecto de C++ antes de fichar por Apple), Luca Bernardi, John Harper o Nate Cook están involucrados en mayor o menor medida en el desarrollo de SwiftUI.

SwiftUI, no antes de Swift 5.1

Cuando Apple lanzó Swift 5 os hablamos aquí de un concepto fundamental que permitía al lenguaje llegar mucho más allá: la estabilidad binaria.

Un lenguaje de programación en sus inicios, suele tener un problema de base: la estabilidad del código binario. Un lenguaje como Swift tiene una parte esencial para él mismo que es su librería estándar. En ella están los componentes que usamos para trabajar, como la mayoría de tipos del sistema, APIs y partes esenciales que sin ser el lenguaje en sí y su estructura fundamental, son librerías y tipos de datos que forman parte imprescindible del mismo.

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Craig Federighi cuenta detalles sobre iPadOS, SwiftUI y más en una nueva entrevista

El problema, es que hasta Swift 5, solo la librería estándar compilada en una versión concreta era capaz de ejecutar código binario de esa misma versión. Si cambiamos la versión, la forma de conectar como código binario compilado no funcionaba. Por eso hasta Swift 5, cualquier programa en Swift debía incluir la librería del lenguaje en sus recursos. Si teníamos 30 apps en Swift, pues 30 veces la librería en diferentes versiones, en cada app.

Estabilidad ABI de la librería estándar en Swift 5

Con Swift 5 esto se arregló, y ahora Swift 5.1 (versión que acompaña a Xcode 11 lanzado en la WWDC, que será la versión final para las nuevas versiones mayores de todos los sistemas de Apple) ha dado el paso definitivo: la estabilidad de módulos. La forma en la que una librería (o framework) es capaz de compilarse de forma binaria, cargarse en el sistema operativo y permitir que cualquier versión a partir de esta 5.1 de Swift pueda conectar y entenderse a nivel binario con cualquier app que quiera usarla.

La estabilidad de módulos de Swift 5.1

¿Qué permite esto? Que Apple pueda poner librerías nativas hechas en Swift cargadas en el sistema operativo, que cualquier app las use, pero que no necesite incluirlas dentro de ella. Este es el motivo principal por el que las apps a partir de iOS 13 van a ocupar mucho menos, pues una gran carga de librerías básicas de cualquier app se estaban copiando tal cual en cada app que las usaba. Y esto hacía que ocuparan demasiado.

¿Por qué cuento todo esto? No solo para explicaros por qué ahora las apps van a ocupar mucho menos en iOS 13 (aparte de otros factores como compresión de recursos gráficos y demás). Porque precisamente esto que os contamos es lo que hace que las apps diseñadas con SwiftUI solo puedan ejecutarse en iOS 13, iPadOS 13, macOS 10.15, watchOS 6 y tvOS 13: porque la librería está cargada en el sistema operativo gracias a la estabilidad de módulos.

SwiftUI funciona solo en las últimas versiones de los sistemas de Apple porque está cargado en el sistema operativo. Para que SwiftUI funcionara en versiones anteriores, habría que copiar toda la librería y sus dependencias en cada app que lo usara, lo cual haría que ocuparan mucho más.

De hecho, este año Apple ha aprovechado para liberar un buen número de librerías hechas específicamente en Swift, que por primera vez pueden ir en el sistema operativo, como la citada SwiftUI, RealityKit para realidad aumentada o Combine para gestión asíncrona de eventos que trabaja mano con mano con SwiftUI.

¿Y cómo se hace una app con SwiftUI?

Básicamente, todo radica en un elemento clave: la vista. Esa vísta ha de devolver un Body (un cuerpo), donde esté el contenido. Un contenido que debe tener un contenedor de mayor nivel (solo uno) que puede ser desde un elemento aislado como un texto, hasta una construcción anidada de varios elementos unos dentro de otros. Pero solo una vista en el mayor nivel.

Podemos poner una barra de navegación (que sería el elemento de mayor nivel que devuelve el cuerpo), dentro una vista apilada vertical, dentro un botón y en el botón un texto y una imagen, por ejemplo. Dentro de una vista, además, podemos devolver otras vistas que hayamos hecho en otras estructuras con más elementos, y así crear una jerarquía de estos más compleja pero organizada por otro lado.

Un ejemplo de tabla con celdas que a su vez hacen scroll horizontal en SwiftUI

Como elementos de mayor nivel del sistema podemos devolver vistas de navegación, listas, vistas apiladas, formularios, vistas de scroll… en la composición de estos y el resto de elementos estará la forma de componer las interfaces. Cualquier vista puede estar en el mayor nivel o ser parte del anidado. Una estructura muy parecida a una página web, básicamente.

¿Y los datos? Podemos pasar datos entre diferentes vistas que usemos, usar enumeraciones de datos dentro de la propia estructura o crear fuentes de datos síncronas que nos proporcionen objetos como datos dinámicos. Incluso datos asíncronos que una vez recuperados provoquen eventos en la interfaz para que se muestren. También podemos darle estado a alguna propiedad y cada vez que esta cambie, la vista en pantalla será redibujada.

Otro ejemplo en SwiftUI con un campo multilínea

Si queréis ver un pequeño tutorial sobre cómo componer un formulario con SwiftUI, os dejo aquí un vídeo que he colgado en Youtube, dentro de una sección de Apple Coding que llamó Snippets, donde veréis de una forma sencilla y rápida la forma de construir una vista simple y cómo podemos ver en tiempo real el resultado.

¿Por qué SwiftUI?

Es una realidad que con la tecnología actual de hacer y diseñar apps en Apple, a los diseñadores se les hace bola entender cómo la interfaz que podamos dibujar conecta con el código. Y a los programadores se nos antoja una pereza indescriptible el tener que replicar las ideas de un diseñador que, al no ceñirse a cómo se construyen las interfaces en Apple complica en exceso nuestro trabajo. Todo son problemas.

No engañamos a nadie si decimos que la tecnología tras el desarrollo actual de apps para Apple tiene más de 40 años (viene de los años 70) y se ha quedado un poco desfasada.

SwiftUI se acerca a un concepto más similar a la web y su diseño adaptativo (como ya hiciera el precursor React Native) para que sea más fácil de entender y diseñar por gente que se dedique puramente al diseño. Permite ver de un simple vistazo cómo va a quedar la interfaz y entender de dónde viene cada elemento y está conectado. Es más fácil de mantener y dada su sencilla estructura, será muy fácil que herramientas de diseño como Sketch o Adobe XD puedan crear “generadores” de código que traduzcan un diseño directamente a código para pasar a un desarrollador.

Sin duda se ha iniciado una nueva Era en el desarrollo de apps para sistemas Apple y es muy emocionante. Y solo hemos empezado a andar el camino… un camino donde apuesto que Apple creará cada vez más componentes (e incluso terceros desarrolladores) que enriquecerán al final la experiencia de los usuarios. Todos ganamos. Si quieres empezar a probar solo necesitas un Mac y bajarte Xcode 11. Si quieres verlo en forma previa, sí necesitarás instalar las betas de macOS Catalina y de cualquier dispositivo que tengas.

Desde este pequeño rincón, felicitamos a todo el equipo detrás de este desarrollo. Bravo.

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– La noticia

SwiftUI: historia y primeros pasos para hacer tu propia interfaz

fue publicada originalmente en

Applesfera

por
Julio César Fernández

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Source: AppleSfera